· GPT-6 Astra + Codex CLI · 同题横评:分形 Raymarching 隧道

分形隧道穿越:raymarching 写进深度缓冲,让百万粒子被分形正确遮挡

Menger 海绵的 KIFS 变体,沿 simTime 驱动的弯曲路径挖出隧道。难点不在分形本身,而在让 raymarch 的结果和 100 万个 THREE.Points 正确地互相遮挡——GPT-6 Astra 在 Codex CLI 里三轮迭代做完,首帧 1.6–2.1 秒。

青红双色的分形隧道内部,Menger 海绵结构向纵深收束,中心有粒子尘埃聚集,左侧是 INFINITE 的 HUD 面板
运行演示 WebGL · 会占用显卡
拖动旋转 · 滚轮缩放 · 空格暂停 · 1/2/3 切配色 在新窗口全屏打开 ↗

这是怎么做出来的

模型
GPT-6 Astra + Codex CLI
gpt-6-astra
方式
Agent 自主迭代
Codex CLI 0.153.4
思考档位
high
对话轮数
1
工具调用
30 次
输出 token
30.0k
耗时
9 分 57 秒
产物
593 行单文件 HTML
人工修复

第四道题换成 raymarching。这道题的技术难点很具体,也是四道题里最难「蒙对」的一个: raymarch 出来的分形是在片元着色器里逐光线求交算出来的,它默认不写深度;而尘埃是 100 万个 普通 THREE.Points,走的是常规光栅化管线。两者要正确互相遮挡,就必须把 raymarch 的命中距离 换算成深度写回去,否则粒子会整片浮在分形前面——一眼就能看出是假的。

三轮视觉迭代、30 次工具调用。SwiftShader 下首帧约 1.6–2.1 秒,无 JS 报错也无 GLSL 报错, 固定时间截图哈希一致;暂停、视差、缩放、配色、降采样和 resize 全部通过校验。

海报上那个 HUD 和 “Into the infinite.” 的排版都不在提示词里。这一版和 Fable 5.1 那一版的差别主要在观感取向:这一版偏「产品页」, 分形结构更疏、层次更分明;那一版分形密度高得多,更像真的钻进了海绵内部。

操作:鼠标移动看向四周、滚轮调 FOV、空格暂停、1/2/3 切三套光谱(Ion Bloom / Ember Vault / Glacial Veil)、?t= 锁帧。

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